Sistemas de animación de gameplay en Unreal Engine 5
Soy Senior Technical Animator y trabajo en shooters en primera y tercera persona. Armo un solo setup de animación para todos los personajes: si entra un personaje o un arma nueva, no hay que rehacer el Animation Blueprint.
El AnimGraph base se encarga de la lógica y las transiciones; los assets van por fuera. Armas y arquetipos se conectan con layer interfaces, así que un animador puede meter un arma o un arquetipo nuevo sin abrir el AnimGraph base.
02 Personajes
Cosméticos modulares
Partes del cuerpo, armas y accesorios son capas que se cambian, cada una con sus propias dinámicas: colitas, capas, mochilas, alas. Es un setup tipo Fortnite, pensado para que un equipo de outsourcing meta contenido sin tocar el core.
03 Escala
Muchos personajes, un solo presupuesto
Un shooter cooperativo de zombis con hasta 100 personajes. El Significance Manager decide qué features quedan prendidas según la distancia, y el animation sharing se encarga de la multitud del fondo. La parte de significance la veía otro equipo; lo mío fue el setup para que pudieran prender y apagar features sin tocar la animación.
Otras cosas que manejo
Habilidades y warping. Habilidades con GAS, motion warping e IK en runtime, para que el gameplay y la animación coincidan en dónde aterriza el personaje.
Primero Blueprint, después C++. Arranco la arquitectura en Blueprint para que animación y diseño iteren rápido; cuando el diseño se estabiliza, paso a C++ con ingeniería las partes que más pesan.
Primero el presupuesto, después las dinámicas. Capas, colitas y cloth cuestan frame time, y el presupuesto cambia según el modo de juego y cuántos personajes hay. Ese número lo saco antes de que alguien empiece a riggear.